一、引子
高考刚过的日子,本该是释放压力四处出游的好日子,但魔都的气温却是丝毫不讲人情的疯狂上窜着。笔者此刻正如死狗一般,一边趴在桌上享受着风扇带来的丝丝凉意,一边随意的应付着组里成员的催稿邮件。然而不经意间的一次补番,却让处于废人状态的我,浑身一颤,汗如雨下。这部旧番的名字叫做:白箱。当然,笔者今天并不想就白箱这部动漫的是是非非展开讨论,而是打算以半个“业内人士”的身份,给大家带来一篇有关国产Galgame领域的杂谈。
Galgame——也就是我们常说的黄油、HGAME、EROGE。至于其他比较有逼格的称呼还有:岛国片G、ADV甚至visual novel。但在笔者心中,不管这些名词间有着怎样的发展史,单论最为精准的称呼,依旧只能是“Galgame(美少女游戏)”。
二、老生常谈的黄油史
作为一种有别于漫画及小说的文化表现载体,Eroge最早出现的时间可以追溯到20世纪80年代的日本,按照5年一勃发,5年一变革的规律逐渐发展壮大。
如果说80年代的Eroge还只是单纯的黄色游戏,那么90年代开始,日本业界则是逐渐完成了从“性”到“爱”的转变,简单来说,这是个剧情厨翻身做主的年代。而1992年「同級生」的发售,更是给业界带来了革命性的变化。当然,值得大书特书一番的还有99年,不论是第一批键子的出现还是Leaf的官网BBS崩坏,都是黄油史上浓墨重彩的一笔。
随着时间步入2000年,疯狂的键子也开始平静下来,可能是因为2ch的隔离病栋政策起效了吧(笑)。我说你们给大家添了那么多麻烦真的不打算好好的道个歉吗?当然,这就是后话了。
说完了黄油最初的那段历史,让我们把目光转回天朝,而2000~2010年间日本的黄油业界发展如何,想必在座的各位也多少有点耳闻了,笔者在此不多展开,还望海涵。
三、从同人项目组到BKE引擎开发,先驱者们在行动着
在中国,gal的开发属于政策的灰色地带,过不了审批,就无法正常发售。2015年1月,ACG圈打法律擦边球玩的最6的传说级杂志——动感新时代却正式发表休刊声明。只留下一份字里行间充斥着无奈与苦涩的致读者函,淡淡的证明着它作为里程碑一般的存在。
就是在这种大背景下,有一群人,凭着一腔热情,日复一日年复一年的战斗在国内galgame原创的第一线;有一群人,因为臃肿而落后的ONScripter已经不能满足现在游戏的需求,而毅然开坑,重新打造专属这个圈子的新引擎……
如果说看到这你觉得笔者是在卖情怀,那么还请耐心的看下去,相信你会感受到一种全新的触动:
首先让我们按照时间轴拉出一张天朝黄油界的表格吧。
2000年,蓝天使制作组成立
2004年,hollowings成立
2005年,hollowwings处女作《OTHER SIDE》发布
2007年,落叶岛项目组第一作《落叶岛先行版》发布
2007年,蓝天使制作组的《彼岸花葬》初版发布
2008年,蓝天使制作组《刻痕》系列推出
2009年,SP-time成立
2009年,Youth-Bloom的《鸑鷟:镜花水月》发售
2009年,SP-time的《翡翠月》发售
2009年,以A.one与shin为核心的《虹色旋律》制作组成立
2010年,Youth-Bloom官网成立
2010年,SP-time的本境系列第一作《雪之本境》发售
2010年,hollowings的紫罗兰系列《雪华》《紫罗兰•里-with you》发售
2011年,Gloria Works定名并确定商业化路线
2011年,286studio的《叙事曲》发布
2011年,hollowings的《紫罗兰•里-Season2 -Reflection in the water-》发售
2012年,hollowings的话题作《赤印》发售
2012年,落叶岛的《丑小鸭的天鹅湖》发售
2013年,面包工坊开始打造全线的游戏引擎(BKEngine)
2013年,hollowings的《紫罗兰Re》发售
2014年是大作井喷的一年,《高考恋爱100天》《虹色旋律》《雨巷基隆》《恋战不休》等都集中在这一年发布了。而在经过了《死亡直播间》的测试后,面包工坊于6月正式发布BKEngine
……
重新来说正题,Galgame开发在国内遇到的最大问题是什么?缺钱!
法律的空白导致了不能按照正常渠道发售,不能发售就不正规出版赚钱,赚不了钱的游戏组在当下这个浮躁的社会中更是举步维艰——画师要钱,PV要钱,剧本要钱,音乐要钱,光盘的制作也要花钱。引用《高恋》的作者炒饭在知乎说过的一句让人心酸不已的话吧:
“我可以自豪的说,我们的销量完成了国产同人galgame的突破,卖了一年,我们盈利资金终于达到了四位数,太伟大了!”
15年的时间一路走来,还有太多的游戏笔者因为篇幅的关系不能记录在内。但面对着这样一群可爱的人,笔者不禁想问,是什么让各位在投资和收入不成比的情况下,还能依然坚守,不忘初心?
四、对症下药治病,合着口味吃菜
对于日本的黄油界,早在08年澄空上就有过一位前辈做过了精妙的总结:
你要说AliceSoft整天想着创新,Liar-Soft整天想着玩,NitroPlus整天想着发散自己的臭气,key整天想着玩家的泪腺,Leaf整天想着出名和市场占有率,CIRCUS的SBtororo好歹还整天想着钱。丫SBminori整天就想着和玩家对着干,完了还来一个我们是TMD少数派。
当然了,国内的黄油业界并没有日本那么糟糕,各组总是在勤勤恳恳出作品的同时,还不忘抱团取暖互相扶持下。笔者简单归类了下各组的特征,还请读者姥爷吃下这一发安利。
老牌组织蓝天使:免费下载和猎奇倾向,刻痕系列更是必玩之作。
台湾的游戏组织Erotes Studio:尽管画风激萌,但美中不足的是剧本有着浓浓的政治感
Youth-Bloom:鸑鷟的几作原画口碑似乎不错,但产量欠佳这点倒是急死一票真爱粉…
落叶岛X橘子班:贴切生活的行文下,不经意间透露出的是对社会现象的折射。而近期大热的《高考恋爱100天》,有着50多个结局路线,可玩性相较于一般GAL提升了不止一点半点。
SP-time:悬疑,推理向游戏本境系列更是金字招牌。当然啦,最新作《真恋~寄语枫秋~》也是风评极佳的校园恋爱作。人设精美,CG华丽。
Gloria Works:大手笔的制作团队,更是邀请到了三轮学来做音乐。背景完成度相当高,且与剧情相结合的不错。尽管有着众多无关痛痒的瑕疵,《虹色旋律》也依旧是值得一玩的佳作。
286studio:《叙事曲》可以说是国产作品中CV效果最好的了,AppStore平台发布。
Hollowings:笔者最喜欢的一个组没有之一。该组作品偏重对于人性善恶的探讨,话题严肃却且能自圆其说更是让人眼前一亮。而剧本方面则由H组的灵魂人物CEXO亲自提笔上阵。不同于于常见的校园式青春恋爱题材,H组的剧本从紫罗兰系列到话题作《赤印》的试水,再到现在的《朱红•零/圣屠十日》,10年的沉淀让H组的九色系列世界观哪怕相比月世界也丝毫不逊色。
五、写在最后的话
首先感谢各位能耐着性子看到这里,在本文的最后,笔者还有一些话,不吐不快……
自我介绍下吧,10年黄油史,现役黄油开发者,剧本写手兼任宣传担当。
对于目前国内业界的看法,我只能说:市场前景是好的,黄油玩家是多的。然而资金是少的,做出游戏是难的。从企划开始到一部游戏出DEMO,可能会经过1年甚至更久的时间。这还只能算是在资金链不断裂情况下的一般论。
若是情怀组来做游戏,除非你的小组已经磨合多年,大家不分彼此,怀着共同梦想来做事。不然的话,可能任何一位组员出状况,都会导致最终失败的结果。
然而对于国内黄油业界的未来,笔者依旧抱着乐观的看法。在其他类型的国产游戏被玩家唾弃的当下,玩家对于国产黄油却依旧保持着高度的支持这是其一,更重要的是因为中国有着和日本黄油界完全不同的发展历程:
日本黄油的发展是从H→带有剧情的H游戏→最终Galgame的出现。
而国内则是:剧情性的岛国片G→恋爱元素的融入→悬疑,解谜,校园,养成,燃等等主题的最终分化。
发现了吗?国内的黄油其实都不能自嘲是黄油了,在日本没有H卖不动的现象(比如某暴死的SPPL)放在国内,那就是不可能出现的事情。正因为这样,我们有着跟比起日本可以说理想的商业环境,众多的创作者可以自由的挥洒文墨,肆意的去发挥自己的脑洞与创意。
前文中我有问过一个问题:是什么让我们能不忘本心,在付出和收入不成比的现状下,依旧数年如一日的战斗着。
我个人的回答是:付出和收获不对等其实根本不算问题,其实对于创作者来说,能得到玩家的肯定便是最大的收获。如果说国内的Galgame界是90年代的日本黄油界,那么我们便是那个探路者。这条路总是要有人走的,你不走,那我去。
这么一说我就略激动了,这段时间我也在为一个同人游戏出力,是个3D射击游戏,我建模,然而整个游戏组主要就三人在做,没错,其中一个就是我,而我就是唯一一个建模师,在每天工作的情况下都要关注下游戏动向,一到休息日都会花在游戏建模上,自此LOL就没上过白金,伤啊…..而且也是免费游戏,不考虑盈利,凑,国内现在这环境,也就咱们这些外行人士出的力多。
写这么多辛苦了,我朝和11区国情确实相去甚远,很多问题又都是钱的问题
自己黄油涉水也不深,就熟悉的一点里面当季的灰果系列算是个人非常喜欢的了,而且感觉灰果根本不仅仅是一部GAL嘛~
另外说白箱是旧番还是过了点,毕竟才播完不久。就连PA自己的制作进程里面还挂着白箱算制作中呢(主要是BD修正和三女OVA应该),没个一年半载说“旧番”还实在够不上~
國產Gal的出路感覺在Steam,大量白皮萌豚喜+1黨正處於對此類作品的強烈飢渴中。而且上Steam的話就不用顧慮非法出版物之類的問題了。
但是像山桂那种以骗钱为目的的存在还是挺让人烦躁的
之前跟几个日呆老美聊过,他们对山桂的态度非常负面【都参合过STCN那边的那茬子事】
还有之前艹猫作者在攻略板上跟其他攻略作者直接打嘴炮甚至闹到微博上
我只能说国内GAL类作者心浮气躁急功近利倾向严重
绿灯刚好给他们这么一个可能急功急利出奇迹的渠道
只能呵呵而过了
PS:想起之前那个反人类大作仇恨二次回归绿灯还有部分V社成员出走就知道了,这年头G胖已经不是艺术家了,是恶俗商人
某种角度上来讲我们挺感谢G胖的绿灯,哦现在叫青睐之光了
不过对应的,我们开始怀疑有些东西商业化是否是正确的
国内STEAM圈内开玩笑的山羊桥球里的球就是一典型例子
作者在第一作成功后完全没有改动框架的出了后边两作并且成功骗钱成功
直接鼓动了一干妄图以劣质GAL为敲门砖加入商业化大军的混蛋
于是乎从球开始后STEAM上的GAL品质直线下降
例如山桂这种直接忽悠宣传的存在就不说啥了
考和雨港基隆还算靠谱的
但是鉴于这俩玩意一个是话题偏奇葩化【看老外吐槽游戏里的高考时感觉特蛋疼】一个是严重政治化【游戏不该讲政治不是么】
只能说这年头中文圈的GAL没救了
政治向也就只有台湾敢做好不好(笑)
至于高恋,没有话题性怎么让人共鸣呢?不能由感通身切的体会怎么肯掏钱买买买呢?(大雾)
真要想玩一些有点深度的,或者说,制作组心中有故事想去表达出来的,我还是首推hollowings
国内的黄油其实都不能自嘲是黄油了,在日本没有H卖不动的现象(比如某暴死的SPPL)放在国内,那就是不可能出现的事情。
嗯?你不是说没有渠道卖么?还说盈利4位数的钱就成太伟大了
那所谓卖不动不可能是哪来的结论?现今社会的大环境和法律是你们能左右的?这你们无法左右又梦啥我们能自由卖随便卖的时候呢?
虽然我根本就不觉得这种东西会有大量粉丝去买,中国出的这些和日本比除了唯一的语言是中文有任何一丁点优势么?起码日本的游戏你先别论违法与否,至少目前时能免费玩的,而且想要啥类型的都有了。中国的画不如人,音乐不如人,故事我不论,有可能还没H没CV,你让人花钱去买情怀吗?这得入宅多浅的时期才有可能这样?
而且究竟GAL的真爱粉有多少呢?我不知道现在学生早熟到哪种地步了,初中高中会有很多人选择这种游戏模式?在大部分都是在学业压力下偷着去网吧玩LOL得学生里你告诉我会有很多背着家长在家撸GAL的?还是中国GAL?真爱的还得是大学这些天天宅在宿舍对着笔记本撸的死宅吧。而毕业后呢?除非啃老,真工作了还有多少会玩GAL这种最耗费时间而又没有什么卵用的游戏的?人要闲着只要他有兴趣干什么都行,没时间了很多事情那就是被舍弃的。起码人要生存,而且人也会变成熟。
很高兴能看到有人认真的去考虑了我所说的内容。
如果你不介意,还请听听我这更多的一己之见如何?
首先来说说,所谓的“盈利4位数”以及“卖不动”和“没有渠道”出售的问题吧。
在我个人看来,这并不能说是完全对立的情况。所以自然也就不存在逻辑上的悖论。
往深入的去说国内的黄油销售环节:一般无非是TB店铺,漫展发售这两种情况。
至于我说的高恋100天,他之所以能赚到4位数(这也能算赚,233)
其实背后炒饭他们真的付出了很多。不论是微博的随时互动,还是各地的展会,几乎一个不落的全参与了。
而这次之所以会火起来,其实还是要归功于老外的推动了。当然这就是后话。
接着解决第二个问题吧。“法律的灰色地带”其实是一个很好玩的双刃剑。你可以合法的去规避,你也可能正好撞在那根线上。说的更明白些:黄油在国内受众小到官方根本无视你的存在,你要去问执法人员:嘿,你们今年打黄这块打不打同人游戏啊?我觉得他们就算想打都不会知道该打谁。
而为什么我说能有对未来的憧憬,其实很大程度还是由国情决定的。你能要求那些从没接触过日系avg,从不去理解二次元文化的人,来换位思考给你活路吗?这肯定是不能的,但是时间会变,当权者也会有换届改朝的一天。是的,我承认文化入侵的说法。但是我不承认我们被洗脑了,我们变成了日豚,就如你所说,人是会长大的。在经过理性思考后,还能留下的才是我们真心喜欢的文化。
而当有着共同的兴趣取向的年轻人开始接手社会的各行各业之时,那也就是我期盼的国产gal可以起飞的一天。
国内Gal发展主要是钱。Gal即使放在日本也是小众。我继续玩我的恋魂去
然而这些都不是黄油…..
国产gal还是自己在小圈子里娱乐一下就行了吧,不是什么能拿得上台面的东西
我个人很喜欢一句话:黄油是艺术。
而Galgame在我看来其实是一种文化的表现载体,它和动画,小说,漫画相比,并没有高低贵贱之分。
一个作者写一本书,他给与了书中人物灵魂和生命,他用笔留下了他想表达一段感情,一种思想。
而Galgame依然是这样。只是很可惜,肯用心血来描绘故事的人终究是少数,而懂得欣赏故事的人则更是寥寥无几。
想到09年鸑鷟正式版刚出时,很兴奋地花了100块买了初回版
作者君的想法有些不妥啊。。。
在下的GAL史也算挺长的,自认中毒颇深,从最早《大众软件》附赠光盘的“心跳回忆”开始,到购买的最后一片正版GAL游戏光碟《MO4-从今以后》,想学日语始终下不了决心,至今还只能通过网络寻觅新的汉化版GAL。
一部游戏,就自身经验来看,100-200元的定价不是障碍,喜欢的人就会去买,不喜欢的你就是白送他拿了也用不到。
问题在于,怎么把你制作的GAL交到喜欢的人手上?
这里在回头说下,实体软件店是怎么大批倒掉的?1995-2002年,全国到处都有开店卖软件光盘的(主要是游戏),从无名小铺到晶合软件的连锁店;后来就日渐稀少,现在是基本没有了。
同样,对日本的GAL正版引进,当时有《樱大战》、《MO》系列等一大批被引进,到了05年之后也基本没有了。
什么问题:无非就是走正版审批流程长不仅等不起还有可能随时被叫停、真的做出正版来还要面临盗版的冲击、缺少宣传渠道酒香也怕巷子深很多东西做出来根本没人知道。
这些问题,在你想把国产GAL做成产业的时候,一样要面对:审批不会这么简单、连起点写本书都有倒贴你做游戏他们一样不会客气、话说你敢在、或者能在哪里做宣传,在电视台放PV吗?在报纸买版面做广告吗?ACG系的杂志?他们都已经自身难保了。。。
再说下“法律的灰色地带”,这句话可不是这么理解的
首先你说的是“产业”,那面临的就不仅仅是刑法的压力;你说我打擦边球不犯罪,OK,精心准备或许可以;但搞商业不是说不构成犯罪就可以,这个局那个部再加几个委,到时会有一堆可能你以前连名字都没听过的机构出来搞得你欲仙欲死死去活来。
其次,执法人员现在当然不懂打击黄油,那是因为最好的国产黄油才卖到四位数,像“执法”这种带有强制性的权力部门在行动时确实也是看规模的,但不等于他们没在看——你卖个四位数或许还不要紧,但卖到五位数呢?六位数呢?既然是产业,难道你不想多卖多赚?但一旦多卖,立刻就会进入“待处理”的范围,受到打击也不过是或早或晚。
要不你就满足于每次卖个三位数、四位数的,这样不会被打击,可这样也算不上产业是不?
至于寄希望于换届啥的,小动作没用,大动作,真发生了我想到时你是顾不上做我也顾不上玩了,保命要紧。。。
我的结论:至少二三十年内,这个领域还只能当爱好,做不成产业。